User Tools

Site Tools


tutorial:oop

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
tutorial:oop [2018/12/25 15:33]
admin
tutorial:oop [2019/01/17 07:33] (current)
admin
Line 9: Line 9:
  
 =====OOP มีอะไรบ้าง===== =====OOP มีอะไรบ้าง=====
-โดยทั่วไป หลักการ OOP ในหลายๆภาษาจะคล้ายคลึงกัน แตกต่างกันเพียงแค่ Syntax เท่านั้น โดยหลักการดังกล่าว มักจะประกอบไปด้วยส่วนต่างๆดังต่อไปนี้+โดยทั่วไป หลักการ OOP ในหลายๆภาษาจะคล้ายคลึงกัน โดยหลักการดังกล่าวได้ถูกหล่อหลอมรวมกันจนกลายมาเป็น Class และ Object นั่นเอง อธิบายได้แบบสั้นๆง่ายๆดังนี้ (เนื่องจาก Class และ Object คล้ายกัน เนื่องจากเกิดมาจากหลักการ OOP เหมือนกัน ดังนั้นจะขอนำแค่ Class มายกตัวอย่าง)
  
-====2. Encapsulation==== +====1. Encapsulation==== 
-====3. Inheritance==== +คือ การจำกัดการเข้าถึง ​Field, Method และ ​Property ​ต่างๆ ของ ​Class นั้นๆ เพื่อไม่ให้เกิดการเรียกใช้งานจากภายนอกอย่างไม่เหมาะสม การจำกัดการเข้าถึงในที่นี้คือการใส่ Access Specifier ​เหล่านี้ ​คือ ​Private, Protected, Public ​และ ​Published สำหรับรายละเอียดสามารถอ่านได้จากหัวข้อถัดไป  
-====4. Polymorphism==== +====2. Inheritance==== 
-====5. Overriding==== +คือ การถ่ายทอด สืบต่อ เช่น Class B สืบต่อความสามารถมาจาก Class A จะทำให้ ​ Class B สามารถทำทุกอย่างที่ ​Class A ทำได้ ​ 
-====6. Overloading==== +====3. Polymorphism==== 
- +คือ การเปลี่ยนรูปร่าง เช่น ​หาก Class B สืบต่อความสามารถมาจาก ​Class A จะทำให้ ​Class B ถูกมองว่าเป็น ​Class B หรือ ​Class A ก็ได้ในขณะเดียวกัน 
-=====1. Classes and Instances===== +====4. Overriding==== 
-หากเราจำเป็นต้องสร้างโค๊ดเกี่ยวกับอะไรสักอย่างหนึ่ง ยกตัวอย่าง เช่น ​รถยนต์ โดยที่รถยนต์ที่เราจะสร้างขึ้นมานั้น มีหลายคัน คงจะลำบากไม่ใช่น้อยที่จะต้องมาเขียนโค๊ดสำหรับรถยนต์เหล่านั้นไปทีละตัวจนหมด ปัญหาเหล่านี้จะหมดไป หากเรารู้จักการเขียน Class และ Object(Instance) \\ \\ +คือ ​การปรับเปลี่ยน ​เช่น หาก ​Class B สืบต่อความสามารถมาจาก ​Class A แล้ว สำหรับ ​Class B เราสามารถปรับเปลี่ยนความสามารถที่ได้รับมาจาก Class A เพื่อให้ทำงานได้เหมาะสมขึ้น
- +
-**Classes** คือ ต้นแบบ เปรียบเสมือนการออกแบบรถยนต์ว่าควรประกอบไปด้วยคุณสมบัติอะไรบ้าง เช่น โครงสร้าง เครื่องยนต์ ช่วงล่าง ​ระบบส่งกำลัง ตัวถัง ​เป็นต้น ทั้งหมดที่กล่าวมานี้ เราเรียกว่า Property แค่นั้นยังไม่พอ รถยนต์ควรจะมีความสามารถอะไรบ้าง นั่นคือ ขับได้ วิ่งไปมาด้วยความรวดเร็วได้ เบรคได้ เราเรียกสิ่งนี้ว่า Method  +
- +
-**Objects (Instances)** คือ ผลิตภัณท์ที่เกิดจากต้นแบบ (Class) เช่น เราผลิตรถยนต์ขึ้นมาใช้งานจริง 5 คัน ซึ่งใน ​5 คันนี้ อาจมี Property ​ที่ต่างกันไป ​ แต่ทุกคันมี Method ที่เหมือนกัน เราเรียกรถยนต์เหล่านี้ว่า Object หรือ ​Instance เป็นต้น แต่เนื่องจากคำว่า Object มีใช้ในภาษา Pascal เช่นกัน ​และเป็นคำเฉพาะซึ่งหมายถึงการสร้างวัตถุที่เป็นต้นแบบขึ้นมาเหมือนกัน (คล้าย Class) ​ดังนั้นต่อไปนี้จะขอใช้คำว่า Instance แทน +
- +
-**__หมายเหตุ__** - **Object** ​สำหรับภาษา Pascal หมายถึงการสร้างวัตถุที่มีทั้งคุณสมบัติ (Property) และกระบวนการ (method) เหมือนกันกับ Class เพียงแต่ Class นั้นเพิ่งเกิดมาในภายหลัง โดย Object ​จะคล้ายกับ Record ที่มี Property กับ Method นั่นเอง หรือ ​ที่เรียกว่า Advance Record \\ +
-ในโปรแกรม Turbo Pascal สมัยก่อน Object ถูกใช้ทำหน้าที่เหมือนกันกับ Class แต่ต่อมาภายหลัง ​เมื่อมีการเปิดตัว Delphi จึงได้มีการคิดค้น Class ขึ้นมาเพื่อใช้งานแทน Object แต่อย่างไรก็ตาม Object ก็ยังเป็นที่นิยมใช้กันมาปกติจนถึงปัจจุบัน +
-สิ่งที่แตกต่างกัน ระหว่าง Class กับ Object คือ +
-  *Object ใช้หน่วยความจำแบบ Stack ส่วน Class ใช้หน่วยความจำแบบ Heave นั่นทำให้ทุกครั้งที่มีการสร้าง Instance ​จาก Class ขึ้นมาใช้งาน ​จำเป็นต้องมีการกำจัด Instance เมื่อใช้งานเสร็จเสมอ เพื่อไม่ให้เกิดปัญหา Memory Leak +
-  *Object ใช้การอ้างอิงตัวแปรแบบ Value ส่วน ​Class ใช้การอ้างอิงตัวแปรแบบ Reference เพื่อให้เห็นภาพ ขอยกตัวอย่าง หากให้ A,B เป็น Object เมื่อใช้คำสั่ง B:=A ; จะหมายถึง มี B เกิดขึ้นมาอีกหนึ่งตัวซึ่งเกิดจากการคัดลอก A ผลก็คือหากเราทำอะไรกับ B ก็จะไม่ส่งผลกับ A เพราะเป็นคนละตัวกัน แต่หากเราให้ A,B เป็น Instance ของ Class เมื่อใช้คำสั่ง B:=A ; จะกลายเป็นว่า B อ้างอิงไปที่ A ไม่ได้เกิดการคัดลอกใดๆ ทีนี้หากเราทำการเปลี่ยนแปลง B จะหมายถึงการเปลี่ยนแปลง A ด้วยเช่นกัน +
- +
-การสร้าง Class เริ่มต้น ทำได้ดังนี้ +
- +
-  Type +
-     ​TMyClass = class +
-       ​Item:​integer;​ +
-       ​Procedure DoSomething; ​     +
-     ​end;​ +
- +
-การสร้าง ​Class ต่อจาก Class อื่น หรือเรียกว่าการสืบทอด (Inheritance) ทำได้ดังนี้ +
- +
-  Type +
-     ​TMyClass = class(TBaseClass) +
-       ​Item:​integer;​ +
-       ​Procedure DoSomething; ​     +
-     ​end;​ +
- +
-องค์ประกอบของ Class แบบละเอียด มีดังนี้ +
- +
-<sxh delphi;>​ +
-Type +
-  TMyItem = class(TPersistent);​ +
-   ​private +
-     ​FName:​string;​ +
-     ​FValue:​integer;​  +
-     ​function GetIsOK:​boolean; ​  +
-   ​protected +
-     ​procedure DoSomeThing1;​  +
-     ​procedure DoSomeThing2;​ virtual; +
-   ​public +
-     ​constructor Create; override; +
-     ​destructor Destroy; override; +
-     ​procedure Assign(Source:​ TPersistent);​ override; +
-     ​property IsOK:​boolean read GetIsOK;  +
-     ​property ValueX:​integer read GetValueX write SetValueX;​ +
-   ​published +
-     ​property Name:string read FName write FName; +
-     ​property Value:​integer read FValue write FValue default 0; +
-</​sxh>​ +
- +
-**Ancestor Class** หรือ **Super Class** คือ class ต้นแบบ จากตัวอย่าง คือ TPersistent  +
-\\ \\ +
-**Field Parameters** ​คือ ส่วนที่ถูกประกาศเป็นตัวแปรคล้ายกับการประกาศ var จากตัวอย่างข้างบน คือ FName และ FValue ตัวแปรเหล่านี้มักถูกประกาศเพื่อใช้เก็บค่าสำหรับ Property  +
-\\ \\ +
-**Constructor and Destructor** คือ Procedure ชนิดหนึ่ง แต่มีความสำคัญต่อ class มาก จึงต้องเขียนให้มีชื่อเฉพาะเป็นของตนเอง Constructor จะที่ถูกเรียกเพื่อใช้สร้าง Instance โดยทำการจัดสรรหน่วยความจำให้เหมาะสม ส่วน Destructor จะถูกเรียกเพื่อทำลาย Instance แล้วคืนหน่วยความจำ\\ \\ +
-====Properties====  +
-คือคุณสมบัติของ Instance ​ประกอบไปด้วย Getter (คำสั่งหลัง read) และ Setter (คำสั่งหลัง write)\\ \\ +
-เพื่อเป็นการอธิบายให้เห็นภาพ จะขอยกตัวอย่าง +
- +
-  property ValueX:​integer read GetValueX write SetValueX;​ +
- +
-จากตัวอย่างดังกล่าว Getter ​คือ GetValueX ส่วน Setter คือ SetValueX \\ +
-Getter จะถูกเรียกใช้งาน เมื่อมีการเรียกต่าจาก ​Property ดังเช่น +
- +
-  writeln(ValueX);​ +
-   +
-Setter จะถูกเรียกใช้งาน เมื่อมีการ Assign ค่าใส่ Property เช่น +
- +
-  ValueX:​=12;​ +
-   +
-ทำไมต้องมี Getter Setter ให้ยุ่งยาก แทนที่จะใช้ var อย่างเดียว?​ ประโยชน์ของมันมีดังนี้ครับ +
-  *ใช้คัดกรองตัวแปร บางครั้งเรารับค่าเพื่อการคำนวณในช่วง 0-100 เท่านั้น หากผู้ใช้ใส่ค่าเกินกว่าค่าดังกล่าวมา จะสามารถคัดกรองให้เป็นค่าที่อยู่ในช่วง 0-100 แทนได้ +
-  *เพื่อให้ค่าของ Property ได้มีการ update ตลอดเวลา โดยเฉพาะหาก property ของเรา ขึ้นอยู่กับค่าอื่น เมื่อใดที่มีการเปลี่ยนค่า ก็จะมีการ update ค่า property เราด้วยเสมอ\\ \\ +
-  * +
-====Access Modifiers====  +
-คือ private, protected, public และ published โดยแต่ละตัวกำหนดความสามรถในการเข้าถึง Field, Procedure, Function หรือ Property ​ที่อยู่ภายใต้ สรุปได้ดังนี้ +
- +
-^  Access Modifier ​ ^  Descriptions ​ ^  +
-|private| ​มองเห็นได้เฉพาะที่อยู่ใน Unit เดียวกันกับ ​Class นี้เท่านั้น | +
-|protect| มองเห็นได้เฉพาะ Derived-Class เท่านั้น | +
-|public| มองเห็นได้จากทุกที่ที่ uses Unit นี้ | +
-|published| ​เหมือนกันกับ Public แต่จะสร้าง Run Time Type Information (RTTI) ด้วย |+
  
  
tutorial/oop.1545726822.txt.gz · Last modified: 2018/12/25 15:33 by admin